『ドラクエライバルズ』ミネアはいけるかもしれない

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こんにちは、やしちです。

ドラクエライバルズはバランスが悪くて正直私の中ではデッキを考えるのがむなしいDCGでありました。

しかし!いろいろ弄って弄んでいたところミネアデッキは実はいけるんじゃないか、と最近なりました。

純粋なコントロール

ミネアは他の6人と違い、武器装備以外は何でもできます。

全体除去、個別除去、回復などなど。

これ、コントロール組んだらいけるんじゃないか?

という結論になり、普請が始まりました。

奇数ミネアを組みましたが「これコントロールじゃねぇな」ということで却下。

奇数ミネアは純然たるビートですね。



ゲームの問題点からミネアに行き着くまで

このカードゲームは1コストユニットのスタッツがバカ高いです。影の国もびっくり。

ライフ25に対して1コストのパワーが2は尋常じゃない高さ。

数体なら初手にないこともあるのでまだ許されましたが、これが基本スタッツとなります。

コントロールを組みにくい理由はここにもある。

ククールを意識してパワー2なのかな?他のキャラクターは割を食っています。

余談ですが、ゼシカは低コストのスタッツが高いのに加えて、自身に焼き能力が備わっている(特技カード含め)のが問題なんですよね。

これがどちらかだけ(1コストのパワーは1or火力が今のように高くない)であればここまで暴れなかった。

コントロールを組む上では1コストユニットのスタッツが一番の問題になる。

1コストに対して1コストの除去がククールに1種しかないためです。

改善するには

二つ案があります。

後から回復する

一般的な解決法です。

共通として、「ホイミスライム」などのユニットによる回復ですね。

回復し 除去してしまえ ホトトギス

しかしこれは回復カードが腐ってしまうこともある。

当然ですが、HPが25のときは回復カードが意味を成さない。

上手く伝えられませんが、状況によってはカード腐るよね試合終了まで、ということ。

全体除去

アドバンテージで優位に立てる、まさにコントロールの代名詞。

弱点としては低コストユニットのスタッツが高いため除去仕切れなかったり、全体除去を打つ前に場が決まってしまったり。

普通はこんなことカードゲームでは起きないんですけれど。

場がひっくり返らないと最初に舵取りしたプレイヤーの勝ちとなります。

つまりこのゲームは全体除去がすこぶる弱いのです。

そこでミネア

ミネアには4コストで打てる「太陽のタロット」があります。これは回復、全体除去どちらかの効果を期待できる。

また、ピサロに対しての解答も豊富で「おばけトマト」や「隠者のタロット」などなどですね。

ザキ」よりも強力です。コレにより封印を持つカードを入れる必要がありません。

自身のテンションスキルも特技カードを手札に加えるという、まさにコントロールなスキル。

前提条件として2ターン目に「銀のタロット」を使っていなければなりませんが…。

ここが鬼門。序盤使えなければ負けです。

とりあえずなデッキ

基本的な狙いは除去して場に1枚で複数体呼べるカードでユニットを増やし、「ジュリアンテ」でトドメを刺す。

天変地異」は1枚入れていますが、これ要らないんじゃないかな。

超必中モードになるのがずっとである必要性をあまり感じません。

銀のタロット」からので1ターンなれれば良いかなと。

確かにランダム3点を4回は魅力的ですが、それなら「悪魔のタロット」で良い。

オーバーキルなんです。常に超必中は。

あとは「天変地異」を考えてテンションスキルを使えない、というのも辛い。

勝敗は2ターン目に「銀のタロット」が打てるかどうか。そこに全てがかかっています。

打てずに勝てた試しがありません。

まとめ

カード調整の公式アナウンスがありました。

年内は無理だろうなと思っていただけにこれは嬉しい。

ゼシカを中心に調整されるのでしょうか。

早めの調整をお願いしたい。

最後までお読みいただきありがとうございます。

 

ドラクエライバルズの今後を考える

 

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