『DXM』メフィスト考察『ニュートラル vol.1』

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DXMメフィスト

こんにちは、やしちです。

今回はついに来週の新弾追加を控えたデュエルエクスマキナのメフィスト「ニュートラル」のカード考察です。

カードの種類が多いのでいくつかに分けて見ていきたいと思います。

コスト1

アーモロートの道化師

スタッツは1/1。

召喚時、同じ横列の選択した他の自ユニット1体と、このユニットの配置を入れ替える。

メフィスト恒例の入れ替える能力。ニュートラルにも登場。

このカードのおかげでミドルレンジまでのビートダウンが相手プレイヤーを殴れる機会が増えそう。

アーモロートの楽士

スタッツは1/1。

破壊時、自ガーディアンを2回復する

入るとしたらコントロールデッキ。

でもコントロールにはそれぞれの勢力で似たカードがあったような。

武器屋の特売

スペルカード

数打物のダガーをデッキ外から2枚手札に加える。

数打物のダガーは1コストでユニット1体のATKを+1するカード。

それが2枚手札に入ります。強い。イズモにほしい。

ダンタリオンの酔狂

スペルカード

自分か相手の場1マスを、地形魔の仮面にする。

地形魔の仮面はこのマスにユニットを召喚時、そのユニットを-2/-2します。地形潰しが目的。

強い地形をこれ1枚で対処できるとみれば…無理。

グレートヒェンの輪舞

スペルカード

自ユニット1体を、ランダムな相手の場1マスに移動させる。その後、カードを2枚引く。

ユニットを相手にあげる代わりに2ドロー。

デメリット持ちやアーモロートの道化師のような能力の効果が終わったユニットをあげるのが現実的か。

妖魔 プーカ

スタッツは2/2

破壊時、相手ガーディアンを4回復する。

2回、プレイヤーを殴ってもこのユニットを破壊されたらトントン。

中盤までに殴りきりたいタイプのデッキに入るであろうこのカード。4点回復はデメリットが大きいか。

エルフの弓屋

スタッツは0/2

召喚時、狩人の流矢をデッキ外から1枚手札に加える。

狩人の流矢は相手ユニット1体に1点のダメージを与えるスペルカード。

弱い。せめて2枚手札に入れば…。このユニットは壁にしかならない。

コスト2

アーモロートの仮面屋

スタッツは2/2

破壊時、このマスを地形を無の仮面にする。

無の仮面はこのマスに召喚されたユニットを封印し、無の仮面は破壊されます。

デメリット持ちのユニットをここに召喚できればおいしいところ取り。悪さできそうな1枚。

魔射手 バルバトス

スタッツは0/1

自ターン開始時、このユニットのATKとHPを入れ替える。

自ターン終了時、このユニットのATKを+2する。

出したターンの終了時は2/1。しかし次のターン開始時に1/2。そのターン終了時は3/2。

使いにくいわ!

宮廷メイド コロンビーナ

スタッツは2/2

召喚時、同じ縦列の相手ユニット2体の配置を入れ替える。

相手の前衛後衛を入れ替えるユニット。

召喚されたときどこに召喚されるのかが大切なカードは多いけれど、召喚以降は前後どちらでもいいというカードが多いので刺さるシーンは少なそう。

ウルモルの纏持ち

スタッツは1/3

破壊時、このマスを地形カボチャの仮面にする。

カボチャの仮面はここに召喚されたユニットはHPを+1する。カボチャの仮面は破壊されます。使いきり。

とうもろこし畑のほうが強い。いくら軽いとはいえ、使いきりでこの能力は使いにくい。

アーモロートの迷い子

スタッツは2/1

隠密 自ターン開始時、ランダムな横1マスに移動する。

キービジュアルの女の子。かわええ。能力は微妙。

隠密を持っていても憤猪 ラースボアに簡単に処理されてしまうのが切ない。

まとめ

武器屋の特売がビートダウンで強いと思います。

特にイズモはアドバンテージが取りにくいので、この手のカードは貴重。

コスト3以降はまた次回!

最後までお読みいただきありがとうございます。

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